致新入行的游戏策划:如何以正确的姿势玩游戏?

发布日期:2024-05-01 17:14浏览次数:

  GameRes游资网授权发布 (本文是对新入行和准备入行同学的基础知识普及,老人自行跳过即可)

  以前我们玩一款游戏,主要是因为好玩,能在游戏中体验到现实世界没有的东西,进而获得满足感。而在我们进入了游戏行业之后,玩游戏的时候除了娱乐之外,最好还能多思考一些东西:

  等等诸如此类的问题,如果大家在玩每款游戏的时候,都能习惯性地去想一想这些问题(能抽时间系统地整理一个分析文档更好),对大家积累运营经验会很有帮助。

  很多同学在刚刚进入游戏公司后,被交给的第一份差事是体验xx游戏,整理一份体验报告。然而能做出让老大满意的报告的很少,作为新人也是满肚子委屈。我认为主要有2方面原因:

  1、对上级来说,没有做好新手引导工作。不管是应届生还是有经验的同学,在进入一家新公司后,之前的工作方式、方法几乎清零,需要时间去适应新环境、新同事,适应老大的喜好。因此,在大家发出工作安排的时候,要明确自己的需求,比如体验到xx等级,把哪些系统分析透彻,重点关注运营活动等等,最好有个模板,把通用大块内容列好,让新人去填空。

  2、对新人来说,没有做好预习工作。既然进入这个行业了,就不能再以玩家的身份去玩游戏。以前我也让新人写过游戏体验报告,举几个常见的误区:

  排除那些因为太闲想故意给新人安排点工作的老大不说,正经点的,要么是想考察、锻炼一个新人的能力,要么是想参考下竞品,为自己之后的产品做准备。所以,他们看到上面这种玩家向的报告能满意么?随便找个玩家就能写出来。

  1)游戏画面是东方写实风格,色彩统一,人物、建筑、场景等融合的很自然,再加上光影、粒子效果,对游戏画面的整体效果提升很大,让玩家有代入感,沉浸在游戏中去;战斗画面更加出彩,打击感强,同时配合击飞、晕眩等技能效果,使玩家感觉刀刀入肉。

  2)在玩到xx等级时系统有提示再过xx等级会得到一把橙色武器,使玩家期待感增加,增加了玩家粘性;在得到这把武器后,属性得到极大提升,提升了兴奋点,并且随后又开启了新的追求点,通过不间断的追求点与兴奋点的设计,让玩家能一直沉浸在游戏中。

  3)但是游戏到中后期后,由于经验产出途径较少,同时支线活动出现断档,导致玩家出现较强的疲惫感,此时容易导致流失,应该改进(比如在此等级增加支线任务或者其他活动玩法)。

  4)游戏中非R、小R与中、大R之间容易产生较大差距,玩家不付费甚至付费较少的话生存艰难,由此可见此游戏ARPU较高,但非R、小R容易流失,对游戏长期发展非常不利。

  以上几点算是游戏体验报告的基本要求,而从这几点往回推,我们就不难看出要如何去玩游戏,玩游戏的时候要想哪些问题了。

  2、细节做的很到位(例如苏州城里BGM小商贩的吆喝声、12月份版本更新加上了飘雪和河上的冻冰等)

  3、战斗中操作感强,通过虚实相克的技能设定,让战斗有一定策略性,而非像其他ARPG游戏一直无脑点,并且敌方受到攻击后有明显的受击反馈,感觉刀刀入肉

  4、交易系统促进了玩家间的沟通,活跃游戏氛围,有利于游戏整个经济系统的循环,同时只允许使用银子的设定,在一定程度上降低了运营风险

  新手玩家社交需求很弱,核心玩家社交需求很强。新手把这游戏完全当成单机玩也没有任何问题,前期对社交的需求主要集中在好友送体力、多人副本难打(最奇葩的是即使一起组队打副本,在副本中无法查看队友、无法添加队友为好友)。而对于老玩家而言,会满世界收武学残卷、摆摊卖东西。如果加入师徒系统是否会有改善?

  1、前期(30级左右)被碎银卡的很难受,装备、武学、经脉都无法与升到人物等级相同。

  2、玉品质装备提升等级需要特殊道具(例如武器是神铁铁砧),但这种道具日常产出量极小。于是就会出现这种情况,50级的小R辛苦攒钱买了初始20级的玉装无法升级(即使一咬牙充钱了买了特殊道具还有可能失败),也就无法强化。而他重铸之前50级的装备后发现,只是退还部分道具。于是就陷入一种尴尬的情况。

  以上3点不好说是缺点,在一定程度上这些设定的确会促进玩家去充值(我的确是在前2点的纠结中充值的),但同时也存在着让玩家流失的风险。

  总的来说,希望新入行的小伙伴能够带着问题去玩游戏,不要盲目地玩,多想想:

  当然还会遇到很多细节的问题,希望大家能多去想想,进而归纳总结为自己的经验。

  开测游戏查看更多商务合作查看更多编辑推荐查看更多微信公众号微博头条号投稿邮箱:产品、开测信息邮箱:© 2001-2022GameRes游资网

如果您有什么问题,欢迎咨询技术员 点击QQ咨询